@article{Antoniazzi_2007, title={Electronic labyrinths – When stories meet videogames}, volume={2}, url={https://rpd.unibo.it/article/view/1505}, DOI={10.6092/issn.1970-2221/1505}, abstractNote={Le nuove tecnologie, attraverso i videogiochi narrativi, permettono l’accesso a quel territorio altamente simbolico e metaforico al quale appartengono il mito e la fabula, intesa nel senso più ampio, ma anche più tradizionale, del termine. Le storie narrate dai videogame, però, proprio perché supportate da un nuovo strumento mediatico, non si limitano a ribadire consuete categorie epistemologiche, ma acquistano nuovi statuti e rinnovano le proprie funzioni, anche in ambito educativo. In particolare è la presenza di labirinti a ristabilire l’importanza dei rituali iniziatici come imprescindibili momenti di crescita. L’ipotesi è quella che, sebbene si tratti di un’iniziazione indiretta, il superamento delle prove, la soluzione degli enigmi, la sconfitta delle proprie paure più profonde, tenda a ricreare tutte le fasi che caratterizzavano il passaggio all’età adulta nelle società tradizionali e, in un certo senso, possa dimostrarsi, per le attuali generazioni, un aiuto effettivo al processo di crescita.}, number={1}, journal={Ricerche di Pedagogia e Didattica. Journal of Theories and Research in Education}, author={Antoniazzi, Anna}, year={2007}, month={Jan.} }